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<목요일 오후> BTS같은 효자 상품이 필요할 때

  • (2023-07-14 09:40)

전국경제인연합회 산하 한국경제연구원이 지난 7월 10일 공개한 ‘한류 확산의 경제적 효과 추정’ 보고서에 따르면, 지난 5년간 한류 열풍이 불러온 국내 경제적 파급 효과가 37조 원에 달한다는 연구 결과가 나왔습니다. 이에 따라 한국 문화의 세계 영향력은 31위에서 7위로 단숨에 수직 상승했구요. 이 보고서에 따르면 2017~2021년까지 한류 확산으로 발생한 생산액은 소비재 분야에서 30조 5,000억 원, 문화콘텐츠 분야에서 6조 5,000억 원 등 총 37조 원이었습니다. 


이른바 ‘K-컬쳐’가 전 세계적으로 인기를 끌면서 음악이나 방송 등의 문화콘텐츠의 수출이 활발해진 것은 물론, 국가브랜드 제고로 ‘K-뷰티’, ‘K-푸드’ 등 한류와 밀접한 소비재의 수출 역시 대폭 상승했습니다. 지난 5년간 한류 품목의 연평균 증가율은 13.7%로 이것은 같은 기간 국내 전체 수출의 연평균 증가율(5.4%) 대비 약 2.5배의 수준입니다.


명실상부 글로벌 K팝 그룹 방탄소년단(BTS)이 올해로 데뷔 10주년을 맞았습니다. 멤버 7명의 경제적 위상은 실로 대단해서 ‘걸어다니는 중소기업’ 그 이상입니다. 방탄소년단의 히트곡 ‘다이너마이트’는 2021년 애플 뮤직에서 가장 많이 실시간 재생(스트리밍)된 노래였으며, 미국 3대 음악 시상식 중 하나인 아메리칸뮤직어워즈(AMA)에서 최고상인 ‘올해의 아티스트’를 비롯해 3관왕에 올랐지요. ‘올해의 아티스트’를 아시아 가수가 수상한 것은 방탄소년단이 유일합니다.


정부도 BTS의 데뷔 10주년 축하에 발벗고 나서는 모양새입니다. 우정사업본부는 BTS 기념 우표 150만 장을 한정판으로 발매했는데, 이번에 발행한 기념 우표에는 방탄소년단의 데뷔 10주년을 기념하는 이미지가 담겨 있습니다. 이 뿐만이 아닙니다. 서울시와 서울관광재단은 방탄소년단과 관련된 서울 주요 명소 13개가 포함된 ‘서울방탄투어’ 지도를 제작했습니다. 서울방탄투어 명소는 멤버들이 연습생 시절 자주 찾던 장소, 자체 제작 콘텐츠인 ‘달려라 방탄’ 등 주요 콘텐츠 촬영지였던 서울의 명소들을 엄선하여 만든 것으로 이로 인한 추가적인 관광 수익을 기대하고 있습니다.


‘K-컬쳐’의 힘은 여기서 끝나지 않습니다. 미국 잡지 <블룸버그 비즈니스 위크>는 2021년 12월, 글로벌 트렌드를 이끈 50인을 선정했는데 방탄소년단의 소속사 하이브의 방시혁 의장과 <오징어 게임>을 연출한 황동혁 감독을 뽑았습니다. 실제로 전 세계 1억 4,000만 명이 시청한 <오징어 게임>의 흥행 성공으로 한국의 숨바꼭질, 딱지치기, 달고나 뽑기 등이 유행하는 기현상을 낳기도 했지요. 


이 뿐인가요. OTT 플랫폼 순위 집계 사이트 플릭스패트롤에 따르면 연상호 감독의 미스테리 스릴러 <지옥>은 <오징어 게임>에 이어 한국 드라마로는 두 번째로 전 세계 시청 순위 1위를 기록했습니다. 동명의 웹툰이 원작인 <지옥>은 천사가 나타나 날짜와 시간을 고지하고, 때가 되면 지옥의 사자가 나타나 사람을 불태워 일명 ‘지옥’으로 데려가는 미스테리를 그린 드라마로 사회의 부정적 측면들을 극대화시킨 디스토피아를 대중적으로 그려냈다는 평가를 받은 수작입니다.


한국수출입은행은 우리나라 콘텐츠 수출이 100달러 증가할 때, 소비재 수출은 248달러 증가하는 파급효과(2020년 기준)가 있다고 분석했습니다. 한류는 1990년대태동한 이후 그 분야가 다양해지고, 지역도 다변화되면서 화장품이나 문화콘텐츠 등 소비재 수출을 촉진하고 관광객 활성화 등 연관 산업 성장까지 견인하면서 우리나라의 국제 위상과 국가 브랜드 가치를 높이는 일등공신의 역할을 해 왔습니다.


네트워크 마케팅은 주로 ‘사람 사업’이라고 말합니다. 그 근본이 직접판매 즉, 제품과 서비스의 판매가 ‘person to person’을 통해 이루어지기 때문이죠. 그렇기 때문에 제품 그 자체보다는 판매원에게 이목이 집중되는 것도 사실입니다.


하지만 이러한 방법은 한계가 있습니다. 멀리 갈 필요 없이 코로나19 팬데믹으로 인해 ‘직접 대면’이 어려워지자 제품의 퀄리티를 보장할 수 있었던 내실있는 몇 개의 기업을 제외하고는 고전을 면치 못했습니다. 팬데믹 이후 다양한 온라인 툴(Tool)을 이용한 마케팅 기법들을 도입하고는 있지만 사업의 특성상 쉽지만은 않습니다.


그러나 조금만 생각해보면, 소비자를 찾아 판매자가 움직일 것이 아니라 소비자의 기호에 맞는 좋은 제품을 만들어 소비자들로 하여금 없어서는 안될, 대체 불가능한 제품이라는 평가를 받는 제품 개발에 주력하는 것이 앞으로 우리가 나아갈 방향이지 않을까요? 아시아 변방의 자그마한 나라를 전 세계에 알린 ‘BTS’나 ‘오징어 게임’처럼 말이죠.


네트워크 마케팅에 대한 선입견도 깨버릴 수 있을만큼 ‘핫’한 ‘대박 상품’이 나타나 우리 업계의 위상을 드높일 그날을 기대해 봅니다. 



정해미 기자mknews@mknews.co.kr  

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